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Assigment

보드게임 제작일지 3일차 - 중간 발표

2일차 카페에서 형과의 테스트를 마무리하고 집으로 왔다.

 

내겐 마침 게임 좋아하는 동생이 있어서, 동생 데리고 계속 테스트를 해볼 수가 있었다.

 

 

 

 

동생과 테스트하면서 신경쓴 점은 게임이 차질 없이 진행되는지와 기획 때 의도한 대로 게임이 진행되는지 여부였다.

 

기획의도는 간단했다. 장기나 체스를 할 때와 비슷한 쾌감을 주는 것.

 

이를 위해서는 단순한 룰과 전략성이 핵심이라고 생각했다.

 

말은 세 종류만 만들어서, 게임을 최대한 간단하게 만들고자 했으며, 

 

누구나 쉽게 이해하고 플레이 할 수 있게 하는 것에 중점을 두었다.  

 

그래서 동생의 첫 판이 중요했다.

 

처음 접했을 때 게임을 이해해서, 내가 의도한대로 첫 판부터 플레이 할 수 있는지 보고자 했다.

 

그리고 결과는 상당히 만족스러웠다.  동생이 첫 판에 나를 이겼기 때문이다... -_ - ;;;

 

동생은 처음 말을 선택할 때 이미 Push와 -1, Jump의 의도를 파악했다.

 

거기에 수 읽는 게 나보다 앞섰기 때문에 결국 나를 이겨버렸다.

 

다행이 동생은 게임이 재미있다고 한다.

 

개선할 점에 대해서는 말판이라고 답했다. 말판에 어떤 장치나 기능을 넣으면 좋겠다는 것이다.

 

나는 미쳐 왜 그 생각을 못 했을까 싶었다.

 

동생과 테스트를 끝내고 형과 연락을 했다.  

 

그 사이 형도 아이디어를 잔뜩 준비해 놓은 상태였다. Jump의 능력을 사용하면, 보너스 카드를 주고, 이것을 이동할 때 사용하면 +1 증가된 수치로 이동하게 하자는 것이다. 

 

그래서 최종적으로

 

보너스 카드를 만들었고, 말판 5번과 10번 칸에 이동카드 숫자 감소 -1과 -2를 각각 추가했다.

 

그리고 다음 날 형과 내가 밤새 준비한 자료를 가지고, 중간 발표회를 진행했다.

 

 

 

 

발표는 게임소개 -> 기획의도 -> 기획과정 -> 게임 매뉴얼 -> Q&A 순서로 진행되었고, 선생님 두 분 모두 참석했다.

 

중간발표를 준비하면서

 

게임을 기획할 때의 초기 의도를 다시 상기할 수 있었고, 현재까지의 과정을 점검하는 기회가 되었다.

 

 

 

우리가 추구했던 명제는 간단하다. Simple is the best..

 

전 세계 최고의 보드게임의 공통점은 규칙은 간단하지만, 뛰어난 전략성을 갖고 있다는 것이다.

 

바둑, 체스, 장기, 오셀로 등등 간결한 규칙은 게임에 직관성을 부여하고,

 

직관성을 가진 규칙이 모여 유기적인 형태를 갖췄을 때 전략적인 게임이 되는 것이다.

 

그렇다면 재미는 어디에 있는가?? 가장 중요한 문제다.

 

인간은 자기 자신을 보존하면서, 다른 사람을 괴롭힐 때 즐거움을 느낀다.

 

게임은 그것을 위한 합리적인 환경을 제공하며

 

우리는 상대방을 괴롭힐 수 있는 세 개의 말과 자기 보존을 위한 한 개의 말을 통해서 재미를 찾았다.

 

 

발표가 끝나고 두 선생님 모두 칭찬을 마다하지 않으셨다.

 

특히 왜?라는 질문이 많아서 좋았다고 하셨다.  아마도 학교에서 많이 발표해본 경험이 도움이 된 것 같다.

 

내가 주제에 대해 완벽히 알고 있다면, 발표만큼 재밌는 것도 없는 거 같다.

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