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Assigment

보드게임 제작 4일차 - 최종 시연

 

홍수는너무해메뉴얼.docx

중간 발표가 끝나고 최종 시연이 하루 밖에 남지 않았다.

 

이제 실물을 제작하고, 메뉴얼에 총력을 기울여야 했다.

 

 

 

다행이 형이 어느 정도 실물을 완성해놨다. 처음보고 상당히 완성도가 높아서 깜짝 놀랐다.

 

역시 보드게임을 많이 만들어본 형이라 퀄리티가 정말 좋았다.

 

말이 직관성이 부족한 듯 하여 내가 추가적으로 준비하기로 했다.

 

메뉴얼은 형이 최초 작성하고, 내가 검토하고 내용을 추가했다.

 

최종 시연회때는 우리가 설명해주는 것이 아니라, 오직 메뉴얼만 보고 게임을 플레이하므로

 

메뉴얼 작성 부분에 가장 많은 신경을 쓴 것 같다. 자칫하면 완전 엉뚱하게 게임이 진행될 수도 있기 때문이다.

 

그리고 최종 시연회 날

 

 

 

 

 

 

 

 

다른 반 학생분들 도움으로 최종 시연회가 진행되었다.

 

우리는 메뉴얼만 주고, 뒤에서 아무말도 안 하고 가만히 지켜보기만 했다.

 

처음 10분간은 메뉴얼을 읽느라 정적이 흘렀다.

 

나는 간단하게 만든다고 만든 건데, 막상 사람들은 읽고 이해하는데 오래 걸려서 당황스러웠다.

 

그리고 이해하는 정도와 속도도 사람마다 차이가 많이 났다.

 

가장 크게 느낀 점은, 메뉴얼에 분명히 써 놨는데, 찾지 못 하고, 결국 서로 합의하여 게임을 진행시킨다는 점이다.

 

사람들은 문장을 끝까지 꼼꼼히 읽지 않는 다는 것을 알게 되었다.

 

그럼에도 다행이 참가자 한 분이 메뉴얼을 빠르게 파악했고, 우리 대신 게임을 모두에게 설명을 해주었다.

 

100% 정확히 메뉴얼대로 진행되지 않았지만, 기획했던 의도대로 게임은 진행되었다.

 

참가자들은 자신과 상대방의 수를 보고 더 나은 결정을 위해 머리를 쓰고, 전략을 펼쳤다.

 

우리가 만들었던 말의 능력치와 보너스 카드를 적극적으로 활용해서 플레이 했다.

 

모든 시연회가 끝나고

 

개인적으로 참가자들에게 게임이 재밌었느지 물어봤는데, 다행히 모두 정말 재밌다고 답했다.

 

가장 중요한 질문이 남았다.

 

나는 재미있었나?

 

대답은 yes.

 

나는 내가 만든 게임을 하면서 정말 재미있게 느꼈고, 그 경험을 타인에게 전달해 주고자 했다.

 

그리고 그것이 성공적으로 마무리되어 매우 기뻤다.

 

재밌는 게임을 만드는데는 결국 재미에 대한 나의 철학과 경험이 중요한 것 같다.

 

재미라는 것은 주관적이기에 더욱 나의 철학이 크게 작용한다. 그것이 없으면 아무런 기준도 제시할 수 없기 때문이다.

 

재미의 철학.. 이번 보드게임 제작을 통해 가장 크게 배운 점은 이게 아닌가 싶다.

 

 

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